【ポケモン】次回作では役割論理を使いたいという話。役割論理の魅力について

※今回の記事は僕の読者層であるおっさんが読んでもマジで意味不明だと思うので読まなくて良いです。
んんwwwレイジですぞwww
いきなりですが、僕、ポケモンってゲームがめちゃくちゃ好きなんですよね。
ポケモンのどこら辺が好きなのかという話なのですが、ストーリーやポケモンのキャラそのもの自体も好きなのですが、一番好きなのは対戦です。(レート対戦)
僕がポケモン対戦にハマり始めたのは中学一年生の頃です。ポケモンUSUMです。
今でこそポケモンというものは対戦ゲームとして有名になっていますが、昔は中学生でポケモンをやっているなんて言ったら
え!?中学生になってまでポケモン!?ポケモンをやって良いのは小学生までだよねーwww
みたいな感じでめちゃくちゃ馬鹿にされていました。
そのため、中学生でポケモンの対戦にどハマりしていた僕は学校で変人扱いでした。まぁ僕がポケモンをやっているって知らない人からしても変人扱いでしたがそれははおいといて…
意志が弱い人間はここらで周りに合わせるためにゲームをやめてしまうでしょう。
しかし、僕はどうしてもポケモンというゲームが好きだったので、周りがなんと言おうとポケモンをやり続けたのです。
その結果、僕は中学時代の半分ほどをポケモンに費やすことになりました。
そこは全部じゃないのかよって言われそうですが、他にも色々ハマっていたものがあったので…そうは言ってもかなりやり込んだと思います。
ポケモンの対戦は、何も超絶単純なわけではありません。
構築、種族値、努力値、個体値、技、ダメージ計算、そして、相手の思考。
このようなさまざまな要素を把握して、自分の力でポケモンを育成した上で、やっとポケモン対戦というのは土俵に立てるのです。
この時代は王冠も何もなかったので、マジで育成は大変でした^^;
と、語りたいことは山ほどあるのですが、とにかく本題に入っていきます。
今回は、ポケモンの戦法の一つである役割論理についての話です。
役割論理とは?
役割論理とは、簡単に言ってしまえばダメージレースを有利に進める戦法のことです。
ポケモン対戦において発生するサイクル戦において、対面や交代際に高火力な攻撃で大きな負荷をかけます。
アイテムは火力アップ(Z、メガストーン含む)、もしくはゴツメやチョッキのみで、技は全て攻撃技、性格補正は攻撃力アップにつながるものではないといけません。
ポケモン対戦では、TODを除き、相手のポケモンを先に全て倒した方が勝ちなわけですが
相手のポケモンを先に倒すには火力盛りまくれば良いやん!
っていう脳筋プレイが役割論理なわけです。
一見すごいアホみたいな戦法に見えますが、これが結構強いんです。
なんと言っても理にかなっています。
相手が耐久をしようが、能力値を上げようが、全て高火力でねじ伏せてしまえばいい。そうすれば相手の行動は全て無に帰ります。
しかし、そんなかっこいい解説は建前で、役割論理は言ってしまえばただの縛りプレイです。
上位帯のレベルまでくると、役割論理なんてお手軽戦法はぶっちゃけ対策されまくっています。
▼細かいことはこちらの動画を見てください
役割論理を使う理由
では、なぜ僕は役割論理をこよなく愛し続けるのか。
理由は簡単です。使っててクッソ楽しいんですよね。
ポケモン対戦って、耐久したり積んだり、本来は色々工夫をしてやるものだと思うんです。
それは僕本人も思っていて、火力一点集中の構築を組むよりも、回復技や積み技を搭載したりした方が明らかに戦術の幅は広がり、結果的に環境に順応しやすくなって勝率もアップすることでしょう。
それでも、僕は役割論理を使いたいのです。
役割論理は、言ってしまえばポケモンというシステムそのものを否定するような構築なのです。
積み技や回復技の類は、公式が「これを使えば勝率が上がるよ、対戦の幅が広がるよ」と言っている感じの、一種の導きです。
しかし、これを僕は真っ向から否定します。
そんな周りくどい戦術を使わずとも、真っ向から火力勝負で蹴りをつける。
そう、役割論理はロマンの塊なのです。
わかりますかね、力で全てを破壊する、力こそパワー、しかし勝つためには論理的思考力が必要不可欠であるというこのジレンマ、たまんないですね。
中学生の僕はこの役割論理を使い、一時はレート対戦で瞬間4位まで上り詰めたことがあります(確か当時中2)
今でこそネット対戦にはレートのような自分の強さを測れるような数値が順位くらいしかありませんが、昔はレートという1500から始まり2100あたりが最高潮と言われるわかりやすい強さの物差しがあったわけです。
当時の僕は、大体レート1990まで行きました。
レート1900台となると、読み合いも至難を極めます。交代読み交代や、先読みのスキルはほぼ必須です。
もちろん、役割論理は素早さが遅いポケモンが多く、タスキのようなアイテムも持てないので、相手が積みたくなるタイミングを読めなければ積まれたのち全員しばかれてほぼ詰みます。
この特殊な状況下で勝つ自分に酔いしれるわけです。
対戦ゲームには必ず弱キャラと強キャラという概念があります。それこそ、よほどの調整が施されたゲームでもない限りは。
ただ、最近のゲームでは弱キャラでも何かしらのキャラには有利が取れるようになっているものです。
当時僕がやっていたポケモンUSUMで言うと、マグカルゴとミミッキュみたいな感じじゃないでしょうか。
マグカルゴは特性:炎の体があり、物理耐久があるため、ミミッキュに有利ではあるのですが、それでも見れる範囲や出来ることの多さを考えたらミミッキュが最強です。
役割論理はどちらかというとミミッキュのように「とりあえず出しとけ」みたいなポケモンを使うのではなく、マグカルゴのような「このポケモンにはこれ!」みたいな立ち回りが必須になってきます。
役割論理において、これを役割遂行と呼びます。
これもまた、役割論理の楽しさです。脳筋に見えますが、適当なプレイングではなく、計算されたプレイングが必要なのです。
「裏のポケモンなんて知らないけど積みまくって全員潰すぜ〜」みたいな戦法とは対極をなす存在です。
当時の構築を公開
当時、僕が愛用していた役割論理の構築をお話しします。この構築に至るまでには結構時間がかかりました。
ガラガラ(アローラ):ふとい骨
性格:いじっぱり
特性:避雷針
努力値:H252、A252、残りB
技構成:フレドラ、シャドーボーン、ホネブーメラン、叩きおとす
ガラガラは当時流行していたボルトロス、ナットレイ、メタグロス、テッカグヤ、カプ・コケコなどに有利を取れます。
フレドラ、シャドーボーンはタイプ一致なので採用。ホネブーメランはヒードランや身代わり対策に、はたき落とすはポリ2やラッキーに使えます。
ガラガラはなんと言っても、特性:ひらいしんが優秀すぎます。
避雷針によって電気タイプに対して役割が持てるようになりますし、ボルチェンを防ぐことも可能です。
特に、ガラガラがいればカプ・コケコはカスも当然です。交代読みブレイブバードでも決められない限りは…(何回かやられた)
懸念点としては耐久力があまりなく、特防がペラペラな点ですが、それでも火力の高さから考えると全然気にならないです。火力も耐久も欲しいなんてのは贅沢ってもんです。
ちなみにガラガラのフレアドライブは交代際に出てきたH252無補正ランドロスに対して半分以上は余裕で入ります。木のみでも持ってない限り、もう2回目の受け出しはできないと言うわけです。
上手くハマれば三タテもあり得ますが、ハマらないとSが遅いのもあってマジで腐りますので使用するにはある程度のポケモンセンスが必要です。
テッカグヤ:達人の帯
性格:冷静
努力値:H252、A252、残りC
技構成:ヘビーボンバー、地震、大文字、めざ氷
役割としては、地面ポケ、フェアリーポケ、草ポケ、地面技対策、優秀な耐性&耐久による荒回しなどがあります。地震という技があまりにも強すぎる時代だったので、このポケモンにはとても救われました。
カグヤは物理と特殊両方出来るポケモンですので、両刀を採用してみました(⌒,_ゝ⌒)
冷静なのにAに振り切っている理由ですが、これはめざ氷でH4ランドを乱数50%で倒すため&ボーマンダに引けを取らないためであり、地震でメガバシャーモをワンパンで倒せるラインを計算しています。
めざ氷でランドを一発で倒せることは稀なのですが、サイクル戦でクルクルしがちなランドですので、HPがある程度少なくなったところにびっくりめざ氷をぶち込むとビーストブーストも相まって三タテできたりします。
この火力バランスが絶妙でして、物理、特殊両方とも良い感じに使い分けることができるのです。
ヘビーボンバーで対面で撃ち合いもできますし、大文字でミラーも可能ですし、グライオンやエアームドにもめざ氷、大文字などかなり使い勝手がいいです。
テッカグヤはアタッカーのイメージがあまりないので、油断している相手に対しては余裕で3タテも少なくありませんでした。
テッカグヤは使っててとても楽しかったのですが、グライオンがいきなりハサミギロチンしてくることが多すぎてキレてました。なんだろう、初手一撃必殺やめてもらっていいですか?
バンギラス:メガストーン
性格:いじっぱり
努力値:H252、A252、残りD
技構成:噛み砕く、ストーンエッジ、冷凍パンチ、ばかぢから
役割は、圧倒的耐久による破壊です。もはや役割なんてあってないようなもんです。こいつは頭がおかしいのでミミッキュが火力アップアイテムを持っていなければ対面で勝てます。タイプ相性なんて完全無視、これがそのバンギラスです。
一応、ウツロイド、クレセリア、ウルガモス、ヒートロトム、ボーマンダ、リザードン、ガルーラ、ゲンガーなど、こいつじゃないときつめなポケモンも多いのですが、それでも役割論理は耐久に厚いポケモンが多いので一発受けて後から返すみたいなことが可能だったので、あんまり気にしたことはありませんでした。
技構成はタイプ一致の噛み砕く、ストーンエッジは採用。冷凍パンチはボーマンダへの役割遂行、ガブやランドへの役割破壊です。馬鹿力は鋼タイプや高耐久ノーマルタイプ(ポリ2とか)に対する打点として採用。
バンギラスは僕が一番好きなポケモンで、友人から色違いをもらったり、単純にクソ強いのもあって選出率はトップでした。
特に、USUM時代は役割論理キラーであるオニゴーリが流行っており、そのオニゴーリに後出しでも4割の確率で勝てる珍しいポケモンでした。
一つ問題点があるとすれば、岩技は命中率と威力が釣り合っていない技が多いので外すと悲しくなります。そこのところを新作のポケモンではなんとかして欲しいですね。
カプ・レヒレ:水Z
性格:控えめ
努力値:H252、C252、残りB
技構成:ハイドロポンプ、ムーンフォース、めざ炎、吹雪
役割は、ドラゴン、地面、炎に対しての役割遂行。それ以外にもミストフィールドが貼れたりでできることが多いポケモンです。フィールドがあればガッサも電磁波も毒も怖くないです。
技構成ですが、ドロポンとムンフォは一致技なので採用。めざ炎はナットやハッサムに対しての打点、吹雪は草に対する役割破壊、もしくは4倍族のワンパン狙いです。
正直いうと、カプ・レヒレのこの技構成は弱いと思います。
めざ炎はメタすぎますし、氷技も一致技と範囲が被りがち&元のCが低めなので微妙です。
そのため、途中からめざ炎を自然の怒りに、吹雪をこご風に変更していました。
自然の怒りは攻撃技扱いなので、全然セーフです。こご風については、、、許してください^^;
自然の怒りがあることによって、B特化ポリ2を半分まで削ったところで水Zで飛ばせます。
こご風はミミッキュに対して皮を剥がしたのちにZを撃ってしばけます。
こご風のSダウンは、素早さが低いポケモンが多い役割論理において救世主のような存在でした。
実際、この技構成に変えてから、勝率は大きく上がりました。
これを役割論理と呼んでいいのかどうかは微妙なところではありますが、まぁ多分大丈夫でしょう。
ヤロテスタントはアリエールwww
ナットレイ:こだわり鉢巻
性格:勇敢(最遅)
努力値:H252、A252、残りB
技構成:ジャイロボール、パワーウィップ、タネマシンガン、はたき落とす
役割は主に水タイプ、地面タイプ、草タイプ、電気タイプ、フェアリータイプです。
カグヤと同じく鋼枠ですが、電気を半減できるので、カグヤが出したいけどギリ出せないみたいな時にはこいつを投げます。
技構成はジャイロとウィップは確定。タネガンはオニゴーリや身代わり持ちへの対策、はたきは輝石持ちやガルドドランに対して打ちます。
ナットレイは役割論理において必須と言ってもいいほど強いポケモンです。耐久も高く火力もあり、型も読まれにくいです。
特に鉢巻ジャイロの火力は強力で、受けにきたポケモンを軒並み粉砕してしまいます。
これにより、ゲンガーにもタイマンを張れたり、剣舞ランドにも積む余裕を与えず処理することができます。(Zは透かさないと落ちます)
このポケモンは選出しても腐るということがほとんどなく、必ず何かしら相手に痛手を負わせることが多いです。
鉄の棘という特性から、襷持ちポケオンにも強く、棘とタネマシンガンを合わせることによりミミッキュをワンターンキルできることも。
懸念点としては、不意に飛んでくる格闘Zが怖いこと、炎タイプには手も足も出ないところです。
特に、カプ・テテフの気合だまZにはかなり苦しめられました。外れない気合だまは強いに決まってます。
ジャラランガ:ジャラランガ
性格:れいせい
特性:防塵
努力値:H252、C252、残りA
技構成:スケイルノイズ、インファイト、毒突き、火炎放射
性格は専用技のスケイルノイズを最大限生かすための冷静です。
技構成は特殊ドラゴン技最強レベルのスケイルノイズ、命中が安定しておりノーマルや鋼をしばけるインファイト、フェアリーに対しての申し訳程度の毒突き、カグヤ、グロス、ナット、ガルド辺りを燃やすための火炎放射です。大文字は覚えません。
ジャラランガの役割は受けループ、高耐久ポケの粉砕です。
役割論理はジャロゴーリや受けルが結構キツイのですが、こいつはそいつらを一人で粉砕することが可能で、なおかつ役割論理が苦手とするポケモンたち(後述します)に強めです
特に、フェアリータイプが相手のパーティにいなければ勝利はもらったも同然です。
立ち回りとしては、初手に出してジャラランガZを撃ち能力値をあげ後ろの奴らをドラゴンと格闘の範囲によって全て捻り潰す感じです。
役割論理が苦手な身代わりに対しても、音技のスケイルノイズによって貫通できます。
また、特性:防塵により、キノガッサ、フシギバナ、カバルドンなどに強く出れます。
懸念点はやはりミミッキュの存在です。マジでミミッキュに弱すぎるので、もしいた場合は選出できません。あいつがいなければもっと活躍出来たはずです。
こいつで3タテする楽しさは今でもしっかりと体に残っています。弱いだのなんだの言われているジャラランガですが、役割論理において実質積みができるポケモンなのでめちゃくちゃ強かったのです。積み技はやっぱり強い…
おまけ(カプ・コケコ:電気Z)
性格:控えめ
努力値:H252、C252、残りB
技構成:かみなり、ボルチェン、草結び、めざ氷
コケコは一時期ジャラランガの代わりに入れていました。
素早さが早く、役割論理におけるチートキャラみたいな感じです。
技構成は最大火力のかみなり、サイクル戦を有利に進めるボルチェン、地面タイプに対する草結び、4倍族に対するめざ氷です。
マジカルシャインは特に撃ちたいポケモンがいないため採用せず。もしもフェアリー技がないとキツイ時はレヒレを選出していました。
役割対象は水、飛行ですが、役割論理できついポケモンはこいつで処理できます。
オニゴーリ、グロス、ガルド、ミミッキュ、ポリ2、ガルーラ、カミツルギ、みんな上からかみなりZを打ち込んでやれば沈みます。
コケコの電気Zはメジャーすぎて警戒されることが多かったですが、それはあくまでも臆病10万ボルトZの話です。
相手がコケコの電気Zを耐える調整をしていたとしても、こちらは控えめでさらに雷を触媒としています。
そのため、とんでもない火力を叩き出し、相手の意表をつき倒すことが可能なのです。
コケコを使うと、やはりポケモンにおける素早さの需要性について理解できます。
結局、素早さが早いポケモンというのは強いのです。なんたって相手を殴りやすくなるんですから。
無振りでも大抵のメジャーポケを抜けるため、コケコは本当に強かったです。
ただ、僕がどうしてもジャラランガを使いたかったので、途中でこいつはパーティから外すこととなりました。だってジャラZで無双するの楽しいんだもん。
辛いポケモン
フェローチェ、カミツルギ、ゲッコウガ、メタグロス、ルカリオ、リザードンです。
言ってしまえば、高火力で素早くて技範囲が広いポケモンはみんなキツイです。
特にこの時代はZ技で役割破壊は容易だったので、剣舞格闘Zカミツルギみたいなのでテッカグヤが後だしで打ちのめされることも少なくありませんでした。
こいつらは基本的にジャラランガで見ていました。
ゲッコウガのれいBは球でも耐えますし、グロスはエスパー技を持っていることが当時は少なく、Zを撃てれば放射で勝てますし、リザードンXはドラクロの場合は一発耐えてスケイルノイズで返り討ち、逆鱗の場合は受けてから後続で処理、Yの場合はエアスラがあっても大体勝てます。
今はポケモンをやっていない
第七世代はめちゃくちゃポケモンをやりこんでいた僕ですが、八世代からはほぼポケモンをやらなくなりました。
理由としては、役割論理がダイマックスにより使い物にならなくなったこと、伝説環境が嫌いなことが挙げられます。
メガ進化は単純にポケモンの種族値を上げるだけだったのでまだ良かったのですが、ダイマックスはどうしても積んで抜くことに特化しています。
役割破壊もしやすくなり、鉢巻やメガネのようなアイテムの恩恵を受けることも少なくなったため、役割論理は実質弱体化されてしまったわけです。
また、伝説環境が嫌いっていうのはただの僕のわがままです。
今の剣盾のランクマッチでは一つのパーティにつき禁止伝説ポケモンを二体、もしくは一体採用することができるのですが、これが嫌いなんです。
禁止伝説は、当たり前ですが普通のポケモンに比べてクッソ強いです。対策しなければボコボコにされます。
禁止伝説を対策するのは簡単なことではなく、基本的には同じくらいの強さがある禁止伝説で対策することになります。
その結果、普通のポケモンが伝説ポケモンのサポートに徹する形になり、好きなポケモンをエースとして使いにくくなってしまっているのです。
例えば、七世代ではどんなポケモンでも主役になることが十分可能でした。メガ進化といえど、種族値の暴力はそこまで進んでいなかったからです。
しかし今では種族値は完全に暴走しちゃってます。こんなところに一般ポケモンが参加できるはずもありません。
そのため、僕は八世代のポケモンをやらないのです。
第九世代ではマジでなんとかしてほしいです。
まとめ
役割論理は僕をポケモン対戦に導いてくれた考え方でもあります。
なぜなら、役割論理ほどポケモン対戦初心者がとっつき安い戦法もなかなかないからです。
積み技や耐久パーティは、はっきり言って攻撃の他にも防御や回復の択が出てくるので役割論理より使うのが難しいです。
しかし、役割論理は思考を放棄し、なおかつサイクル戦を有利に進め相手を高火力で叩くだけというポケモン対戦の基礎中の基礎みたいなところがあるので初心者に優しいのです。
今思うと、学生時代に必死に役割論理の構築記事を読み漁っていた自分が、こうしてブログ記事を書いているというのはなかなか感慨深いですね。
学生時代、いつも学校でポケモンの話をしていたことを思い出します。またあんな感じで対戦できたらいいなぁ。
ということで、皆さんもたまには役割論理のことを思い出してあげてくださいね。
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